Guide du débutant – Dofus – Incarnam
Mets-toi à l’aise, jeune pousse.
Je suis Maître Zun Tsu et aujourd’hui, je vais t’aider à débuter ta grande aventure dans Dofus. Tu devras parcourir un long chemin avant de t’emparer ne serait-ce que d’un Dofus, ces œufs de dragons légendaires.
Avant de te précipiter dans la mêlée, prends quelques minutes pour écoute
r les conseils du vieux sage. En lisant ces quelques lignes, tu pourrais bien gagner un temps précieux par la suite. Si tu veux en apprendre plus sur Dofus, commence donc par jeter un œil sur notre fiche jeu.
Aujourd’hui, je vais te guider à travers tes premiers pas sur l’île d’Incarnam.
Les quêtes, tu dois suivre
Une fois ta classe sélectionnée, te voilà débarqué sur la petite île volante de départ : Incarnam.
Tu y rencontreras Joris, un petit garçon qui t’enseignera les bases du jeu à travers une série de quêtes. Suis bien toutes les quêtes du tutoriel, car elles t’apporteront de l’expérience, ta première panoplie et, surtout, une bonne compréhension du jeu.
Lorsque de didacticiel sera terminé, tu pourras alors te balader sur Incarnam ! Cherche de nouvelles quêtes jeune pousse, car c’est le moyen de progression le plus rapide. Les habitant d’Incarnam te demanderont un tas de
services qui te feront glaner un peu partout à la découverte de l’île.
Pour repérer les quêtes, rien de plus simple ! Cherche les PnJ (Personnages non Joueurs) avec un point d’exclamation au-dessus de la tête. Lorsqu’une quête est terminée, tu trouveras alors un point d’interrogation au-dessus de la tête du PnJ.
Si tu veux consulter la liste des quêtes en cours, clique sur l’icône Quêtes en bas à droite de ton écran ou presse la touche Q.
Complète le plus de quêtes possibles afin d’obtenir beaucoup d’expérience ainsi que quelques équipements. Tu peux éventuellement te passer de la série de quête te demandant de crafter des objets. L’île étant très petite, il y a peu de spots de ressources pour beaucoup de joueurs. De ce fait, il est parfois difficile de récolter les ressources nécessaires à la création des objets demandés.
Concentre-toi sur les autres quêtes si tu ne parviens pas à t’accaparer les points de récolte, il est inutile de perdre trop de temps pour quelques points d’expérience. Évite par contre de faire l’impasse sur les autres quêtes, elles sont très rentables ! Comme disait Pline le Jeune : « L’audace croit à l’expérience ». Et de l’audace, tu en auras besoin jeune pousse !
Les différents archétypes, tu dois tester
Les sorts sont tes principaux outils pour gagner les combats. Tu débloqueras de nouvelles compétences en montant de niveau. Les sorts offensifs infligent généralement des dégâts élémentaires, qui sont améliorés par la caractéristique qui y est liée.
A chaque niveau gagné, tu obtiendras 5 points de caractéristiques à répartir comme bon te semble. Il existe 6 caractéristiques différentes : La force (terre), l’intelligence (feu), l’agilité (air) et la chance (eau) permettent notamment d’augmenter les dégâts de l’élément correspondant. La vitalité augmente vos points de vie et la sagesse vos gains d’expérience et votre capacité à enlever ou résister aux pertes de PA et PM.
Hormis le sacrieur qui préfère maximiser sa vitalité pour profiter de ses sorts « châtiments », les autres classes ont tout intérêt à investir une grande partie de leurs points de caractéristique en force, intelligence, agilité ou chance. Choisis la voie élémentaire qui te plait le plus, et monte simplement la caractéristique correspondante.
Par exemple, j’ai choisi de jouer un Écaflip et d’utiliser principalement le sort Bluff. Ce dernier inflige aléatoirement des dégâts air ou eau. Les dégâts du sort seront donc influencés par ma chance ou mon agilité. Pour optimiser mes dégâts, je peux donc choisir de monter principalement mon agilité, ma chance ou un mix des deux. Je choisis de monter l’agilité car la voie air de l’écaflip me semble plus intéressante que le voie eau, au vu des sorts que je débloquerai à plus haut niveau.
À toi de regarder tes sorts, leur niveau d’obtention et d’adapter tes caractéristiques à la manière dont tu souhaites jouer.
Pour consulter tes caractéristiques et tes sorts, clique sur les icônes correspondantes ou appuie sur C pour les caractéristiques et S pour les sorts
Les points de sorts peuvent être ajoutés ou retirés à tout moment, du moment que tu n’es pas en combat. Pour les points de caractéristiques, c’est un peu plus compliqué : Jusqu’au niveau 30, tu peux remettre tes points de caractéristiques à 0 en parlant à la Fée Risette, à Incarnam (2,-3 – Deux maps à l’Est de la taverne). Une fois le niveau 30 passé, tu devras combattre des dopeuls ou effectuer une série de quêtes sur l’Île d’Otomaï pour récupérer tes précieux points.
N’hésite donc pas à tester de nombreuses voies élémentaires en début de jeu. Il faudra par contre te décider pour l’une d’entre elles avant le niveau 30 !
Le terrible Kardorim, il te faut affronter
Le Donjon d’Incarnam est l’épreuve finale de ton initiation, jeune pousse. Tu le trouveras au Sud-Est de l’île. Il abrite les plus puissantes créatures du coin, et notamment le puissant Kardorim.
Le donjons est peuplé de chafer, des squelettes occupant la place de créatures les plus dangereuses d’Incarnam. Tu y trouveras notamment des chafers archers, très ennuyeux pour les classes au corps à corps, et des chafers se rendant invisible, qui se feront une joie de venir te surprendre.
L’arrivée à l’entrée du donjon est périlleuse, car les chafers peuplant la zone sont quelque peu tumultueux et risquent de t’agresser si tu passes trop près d’eux. Garde tes distances et contourne-les.
Je te conseille de ne pas te frotter au donjon avant d’avoir au moins atteint le niveau 10. Si tu veux avoir une chance de t’en sortir, trouve un compagnon de route qui pourra se battre à tes côtés.
Fais très attention à Kardorim, le boss du donjon. Il invoquera toujours un RIB – une sorte de chien squelettique – au premier tour. Cette créature répugnante se fera une joie de te pousser dans les murs pour t’infliger des dégâts supplémentaires. C’est le point clé de ta réussite : attention au chien qui pousse !
Une fois que tu auras vaincu le boss, ton initiation sera terminée. Rends-toi à l’Est d’Incarnam où tu trouveras une montgolfière. Utilise là pour te rendre à Astrub, la cité de départ de Dofus ! La vraie aventure commence maintenant, jeune pousse !